추악한 이들의 둥지에 생존 시스템을 도입하기 위한 논의 스레입니다. ◆참여자, 관전자 모두의 의견을 환영합니다 ◆좋은 의견이 좋은 진행을 만듭니다 ◆기존 시스템에 대한 의견 (다이스식 변경 등)도 받고 있습니다 ◆현재 논의되고 있는 것: >>13 ◆정해진 시스템: ◆본스레 주소: http://thredic.com/index.php?document_srl=36567765

관전자 참여도 가능하다고 해서 레스 남겨봅니다. 다이스는 보통 행동 성공/실패 두 개를 굴리는데, 다이스 숫자의 차이는 영향을 주지 않는 건가요? 펌블/크리티컬 시스템이라거나, 다이스 세부 룰을 도입할 생각이 있으신지 궁금합니다.

◆특성 시스템 도입: 특성은 개인 기술/상황적 특성이 있습니다. 상황적 시스템의 경우 - 불운자, 행운아, 전쟁터 등 : 물건을 발견하거나 괴물과 마주칠 확률이 조정되는 특성 개인 특성의 경우 - 요리사, 기술자, 싸움꾼 등 : 특정 행동을 활용한 확률이 조정되는 특성 ◆허기/탈수 도입: 식량을 10일 이상 섭취하지 않은 경우 굶주림/탈수 상태에 빠져 사망합니다. 매일마다 식량을 탐색하여 주사위를 굴려야 합니다. 탐색레스는 문장 한줄정도로 간단하게 기재 가능합니다. 다듬어야 할 초안입니다. 자유롭게 추가 의견 및 지적 바랍니다.

>>2 현재 결과값의 영향은 없습니다. 하지만 펌블/크리티컬 룰에 대한 의견이 제시된다면 추가할 의사가 있습니다. 단, 참여자의 반응이 긍정적으로 받아들여져야 하고 판단 정도를 자세히 설정한 후에 도입할 것입니다.

>>4 답변 감사합니다. 참가자가 우선이니까요. 허기 및 탈수의 경우, 식량을 10일 이상 섭취하지 못해도 어느 정도는 생존할 수 있는 특수 스킬이 있어도 좋을 것 같네요.

지금 다른 일과 멀티플레이 중이라 말이 두서없을 수도 있습니다. 일단 이곳에 올라오는 의견은 최대한 수용할 생각이니 제한없이 자유롭게 말씀해주시면 감사하겠습니다.

>>5 알았습니다. 긍정적으로 검토해보겠습니다. 다만 이 경우 10일 이내 접속자 기준이고, 장기간 미접속자의 경우에 시트를 내리는 것은 유지하는 방법은 어떨까 싶네요. 장기 미접속자가 많은 스레이니..

>>7 감사합니다. 가끔 짹짹이 스레에만 참여하는 관전자의 의견이니 너무 부담은 갖지 마셨으면 좋겠습니다. 연속 출석 보상이 있으면 출석률을 높일 수 있으려나요? 다만 출석보상은 어려운 게, 초기 멤버와 신입들의 격차가 벌어지게 되니 신중해야 하겠네요...

[현재까지 종합] ◆특성 시스템 도입: 특성은 개인 기술/상황적 특성이 있습니다. 상황적 시스템의 경우 - 불운자, 행운아, 전쟁터 등 : 물건을 발견하거나 괴물과 마주칠 확률이 조정되는 특성 개인 특성의 경우 - 요리사, 기술자, 싸움꾼 등 : 특정 행동을 활용한 확률이 조정되는 특성 ◆허기/탈수 도입: 식량을 10일 이상 섭취하지 않은 경우 굶주림/탈수 상태에 빠져 사망합니다. 매일마다 식량을 탐색하여 주사위를 굴려야 합니다. 탐색레스는 문장 한줄정도로 간단하게 기재 가능합니다. ☞관련 생존 특성: 10일을 넘기고도 사망하지 않습니다. 20일간 먹고 마시지 않아도 생존할 수 있습니다. ◆다이스 세부 룰 도입: 다이스 결과를 세부적으로 나누어 산정합니다. 실패-성공-대성공 으로 수치가 세분화됩니다. 다듬어야 할 초안입니다. 자유롭게 의견 추가 및 지적 바랍니다.

출석보상은 없는 편이 나을 것 같습니다. 여러 좋은 의견 감사합니다. 체력도 도입해야겠죠. 7쯤으로 해놓고 (1,2) 다이스를 굴리면 안정적인 진행이 되고, 100으로 해놓고 (1,50)다이스를 굴리면 좀 더 다이나믹한 진행이 될 것 같네요.

그밖에도 체력을 틈틈히 나오는 이벤트를 통해 깎을건지, 한방에 도박적으로 깎을건지 등도 필요하겠네요.

>>8 관전자도 둥지의 소중한 일원입니다. 그리고 부담스럽지 않아요. 좋은 의견에 감사드립니다 현재 이벤트 출석으로 이벤트중 사망판정 회피권을 드리고 있는데 실제 출석은 어떨지...생존 시스템을 도입했으니 이건 생각해보아야 할 문제 같군요. >>10 >>11 기본 체력은 이미 100으로 정해져 있습니다. 그러면 체력을 깎을 시스템을 더 넣게 되겠군요.

[현재까지 종합] ◆특성 시스템 도입: 특성은 개인 기술/상황적 특성이 있습니다. 상황적 시스템의 경우 - 불운자, 행운아, 전쟁터 등 : 물건을 발견하거나 괴물과 마주칠 확률이 조정되는 특성 개인 특성의 경우 - 요리사, 기술자, 싸움꾼 등 : 특정 행동을 활용한 확률이 조정되는 특성 ◆허기/탈수 도입: 식량을 10일 이상 섭취하지 않은 경우 굶주림/탈수 상태에 빠져 사망합니다. 매일마다 식량을 탐색하여 주사위를 굴려야 합니다. 탐색레스는 문장 한줄정도로 간단하게 기재 가능합니다. ☞관련 생존 특성: 10일을 넘기고도 사망하지 않습니다. 20일간 먹고 마시지 않아도 생존할 수 있습니다. ◆다이스 세부 룰 도입: 다이스 결과를 세부적으로 나누어 산정합니다. 실패-성공-대성공 으로 수치가 세분화됩니다. ◆일일 출석보상 : 출석시 보상제공 (반대 1) ◆체력 소비 이벤트 도입: 이벤트중 다이스 (1,50)을 굴려 확률적으로 체력을 감소시킵니다. 상황에 따라 도박을 할 수도, 체력을 조금씩 소비할 수도 있습니다. (선택지 제공?) 다듬어야 할 초안입니다. 자유롭게 의견 추가 및 지적 바랍니다.

체력소모 시스템은 그때그때 상황에 맞춰서 하는 게 좋을 것 같아요! 기린같은 애들이 (1,10)이어도 웃기고 넘어졌는데 (40,100)같은게 나와도 이상하니까요. 상황에 맞춰서 다이스 숫자를 바꾸는 게 좋겠군요.

일단 식량은 매일 먹어야 하는것으로 하고 며칠동안 못먹을 경우 패널티를 주면 좋겠네요 대성공일경우 두개의 식량을 준다던가

◆특성 시스템: 특성은 개인/기술/상황 특성이 있습니다. 총 3개를 선택해 시작합니다. ◈상황 특성 수집가: 담요, 휴지 등 잡동사니를 발견할 확률이 늘어납니다. (*가 된 물건은 모두 다이스 없이 획득가능) 전쟁터: 괴물과 마주칠 확률이 늘어납니다. 대신 특성 하나를 더 얻을 수 있습니다. 멍청이: 실수 확률이 올라갑니다. 주사위를 두개 굴려 낮은 결과값을 따라갑니다. 단, 결과값이 같을 경우 무조건 대성공으로 간주합니다. 행운아: 괴물과 마주칠 확률이 줄어듭니다. 대신 다른 상황 특성을 선택할 수 없습니다. 덜렁이: 물건을(무기,식량,약품 중 택1) 발견할 확률이 늘어납니다. 단, 물건을 획득할 때마다 랜덤한 소지품 하나를 분실합니다. 생존가: 식량을 먹지 않고 20일간 생존할 수 있습니다. 굶주림 상태이상에 빠지지 않습니다. ◈기술 특성 운전사: 운전에 한해서만 성공 확률이 올라갑니다. 1: 실패, 2: 미약한 성공 3~4: 성공 5: 대성공 요리사: 음식을 조리할 수 있습니다. 조리시 식량을 효과적으로 섭취할 수 있게 됩니다.(조리식품 섭취시 생존기간 증가(15일)) 사격: 총 사용에 한해서만 전투 성공확률이 올라갑니다. 1: 실패, 2: 미약한 성공 3~4: 성공 5: 대성공 싸움꾼: 맨손/둔기 전투에 한해서만 전투 성공확률이 올라갑니다. 1: 실패, 2: 미약한 성공 3~4: 성공 5: 대성공 칼잡이: 칼 사용에 한해서만 전투 성공확률이 올라갑니다. 1: 실패, 2: 미약한 성공 3~4: 성공 5: 대성공 달리기 선수: 위기상황에 대면했을 때 회피 성공확률이 올라갑니다. 발명가: 소지품을 사용해 새로운 종류의 물건을 만들어냅니다. 숨바꼭질 전문가: 위기 상황에서 숨을 수 있습니다. 발견되기 전에 숨었을 경우 무조건 성공합니다. 술래 전문가: 숨어있는 사람/괴물을 잘 찾아낼 수 있습니다. 다이스를 굴려 숨바꼭질 전문가를 찾을 수 있습니다. 내비게이션: 가장 빠른 길을 찾아냅니다. 현재 위치에 국한되지 않고 이벤트/일상에 참여할 수 있습니다. 환경전문가: 식량이 없는 경우 먹을 수 있는 풀을 판별해 수집할 수 있습니다. ◈개인특성 커스텀 특성; 스레주에게 문의하세요. (본인의 동의 하에 일반특성 리스트에 추가될 수도 있습니다.) ◆허기/탈수 : 식량을 10일 이상 섭취하지 않은 경우 굶주림/탈수 상태에 빠져 사망합니다. 매일마다 식량을 탐색하여 주사위를 굴려야 합니다. 탐색레스는 문장 한줄정도로 간단하게 기재 가능합니다. 식량을 섭취하지 않은지 5일이 경과할 경우 적용 다이스가 dice@(1,4)으로 변동됩니다. ◆다이스 결과를 세부적으로 나누어 산정합니다. 실패-성공-대성공 으로 수치가 세분화됩니다. dice@(1,5) 1: 대실패 /2: 실패/3: 미약한 성공(일부)/4: 성공/5: 대성공 ◆소지품 제한: 소지품을 최대 7개로 제한합니다. 필요한 것이 있다면, 불필요한 것을 버려야 합니다. (식량 제외)

이견이 없을경우 이대로 추진합니다. 추가: 이벤트 진행시 참여자에게 특성을 하나 선택할 수 있도록 한다; 진행 중 특수한 경우 관련 특성 하나를 얻을 수 있다.

수고하셨습니다 레주 . 잘 정리됐네요

>>18 수정해야 할 사항은 없나요?

네 . 바쁘시다길래 퀄리티 부분은 크게 기대하지 않았는데 ─ 차차 수정해나가리라 생각했음 ─ 상정했던 것보다 훨씬 더 잘 만드셔서 놀랐어요 . 역시 레주입니다 !

>>20 좀 급하게 만들긴 했습니다. 감사합니다. 봐서 이견이 없으면 오늘이나 내일 중으로 마무리 짓겠습니다.

언제든지 추가될 여지는 있는거죠? '강력한 직감' 어떨까 싶네요. 위험한 일이 발생하기 전 50%확률로 촉이 옵니다. 기술 특성이겠죠?

>>22 알겠습니다. 지금은 어렵고 조금 있다가 추가하겠습니다. 일부 특성의 경우 숙련(실전 다이스 굴리기)을 통해 다음 단계 특성을 얻을 수 있다는 설정은 어떠신지 여러분의 의견을 듣고 싶습니다.

trpg 에는 백면체 주사위로 어려운 성공하면 스킬?을 진화시켜주던데 그런건 어떨까요? 여기선 5면체니까 좀 어려운가

>>24 경우의 수가 너무 적어서 너무 쉽게 발전하는 단점이 있을 것 같습니다. 그럼 이벤트시 대성공으로 활약한 경우는 어떤가요?

>>25 그거 좋네요 아님 대성공에 대성공하면 해준다던지 하는 방법도 있죠

>>26 그게 더 좋을 것 같네요. 그럼 2회 대성공시 기술발전 기회 제공으로 추가하겠습니다.

나중에 도전과제도 추가하면 재밌을듯 하네요

도전과제 좋네요 괴물 죽이기 동료얻기 동료 희생시키기 등등 도전과제를 깨면 정보를 얻는다던지 스토리가 진행된다던지

(지나가던 관전러) 좋겠다!!
레스 작성
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