재밌다! 세이브 포인트를 게임에서 인식하게 하는거 좋은것 같아. 병맛이니까 그런것도 할용할수 있겠지. 야자 연애도 재밌을듯. 이미 짜논 스토리 포기하게 되는 건 아쉽지만 너 레더가 짠 스토리도 재밌는 것 같아. 적당히 반응보고 네쪽이 반응 좋으면 이 스토리로 가자! 아니면 이전꺼하고 99,100꺼 적당히 연결시키는 것도 괜찮고
너레더 쓸데없이 예쁘게 그렸잖아ㅋㅋㅋㅋ
갔다 오면 스레가 좀 많이 달릴 줄 알았는데 아니었어...적어도 묻히면 안 돼!
머리카락을 그 페인트 프로그램의 체크무늬 색으로 해도 괜찮지 않겠냐는 의견도 나왔는데, 무우색도 센스있다ㅋㅋㅋ
적어도 MV레더는 남았어! 아직도 계속 같이 할 레더~
아니면 반전도 조금 넣어서 무인도에서 깨어났을때 아무개(ex:나뭇조각) 등장시켰다가 맥거핀으로 아무개의 더미(ex:나뭇조각 더미)를 쓸데 없이 많이 등장시키면서 주인공이 아무개가 별거 아니구나를 깨닫게 한 다음에 어떤 한 엔딩을 다보는데 그 무언가가 꼭 필수여야만 하는걸로 해서 주인공이 눈물을 흘리면서 엄청 힘들게 그 단서을 찾게 하는것도 재밌을것 같아ㅎㅎ
이름없음2018/01/29 19:10:38ID : gY2mtta07bx
그거 좋다! 플레이어의 심리를 농락하는 구조를 넣어도 괜찮을 것 같아ㅋㅋ
중요한 것 같았는데 아무것도 아니었다가 사실 아무거였다는 구조는 굉장히 창의적이고 유용한 것 같아...!
타이틀 : 수상한 야자 지대
*야자는 야자나무를 의미함
주인공의 디폴트 네임 : 김 치전사
↑ 성별은 선택하는 쪽이 좋을 것 같다.
머리색 : 무색
(페인트 툴의 기본 투명색인 체크무늬로 하자는 의견, 무우 색으로 하자는 의견이 있음.)
눈동자 색 : 유명한 투리구슬 색
장르 : 병맛 생존 게임
시나리오
인트로 :
야자수가 가득한 무인도에 표류하는 내용을 담아, 나뭇판자를 붙잡고 섬에 떠내려온 주인공. 그리고 섬에서의 일상을 툰 형식으로 보여준다.
의견이 나온 시스템 리스트
지망하는거 잔뜩 써놔야지. 표류했으면 구조를 받아야지. 총 50일간 진행되며
sos신호를 완성했을경우엔 하루에 0.7퍼센트 확률로 구조될수 있음. 구조엔딩
게임속에서 일정수 이상의 식량과 무기를 모아두고 은신처(거점)을 요새로 만드는데 성공할경우 섬의 황제 엔딩.
50일 내로 배를 만들어 탈출 성공시 바다표류엔딩. 배가 상당히 튼튼할시에 해적왕 엔딩.
멘탈게이지가 있어서. 다 깍아먹을시엔 인생포기 엔딩.
2회차에는 히로인이나 히어로가 나타나는 걸로
↑
50일은 너무 길지 않을까...? 깎아서 20일 정도라던가...모드를 나누는 건 어떨까?
노멀하게 농사나 수집 사냥 어때? 2회차 보류한다고 했지만, 한다고 하면 2회차로 들어갈수 있는 몇몇아이템 모으기도 괜찮고
섬에서 아이템, 이벤트들 만족 개수에 따라
구조엔딩 바다표류엔딩 해적왕엔딩 섬의황제엔딩 인생포기엔딩 으로 나눠지는데,
이벤트 한 끗차이로 구조엔딩과 인생포기엔딩으로 나눠졌음 좋겠네 바다에 떠밀려온 가족사진 보는거 같은걸로ㅋㅋ
바다표류와 해적왕도 진행은 비슷한데 중요재료같은거 모으냐안모으냐의 차이를 두고...
투명 아이템 모으기
↑컨셉이 병맛이고, 원래 여기저기 둘러봐야 하는 교묘한 위치에 숨겨놨다면 그것도 괜찮을 것 같은데?
이런 게 있다-하는 힌트 정도만 주고, 개그성 히든엔딩의 요소로 넣어도 괜찮겠다!
↑
개그성 히든엔딩이면... 트루먼쇼엔딩? 사실 이 섬은 무인도가 아니였다! 사람들이 이곳저곳에 숨어서 몰카찍고 있었다는 설정으로.
아니면 신세계의 신이 된다. 역시 뜬금엔딩하면 신세계의 신이지. 이 섬은 마법을 쓸줄 알던 고대의 사람들이 살던 섬인데, 모종의 이유로 그 사람들이 사라졌고 그 사람들이 쓰던 마법 혹은 마나는 남아있는데, 그게 투명아이템. 그래서 투명아이템을 다 모으면 마법을 쓸줄 알게되어서 신세계의 신이 됨
시스템은 사이드뷰? 탑뷰?
게임분위기는 어떨까? 밝을까 어두울까? 어둡게 가는 것도 괜찮을것 같지만, 병맛생존게임이니까 역시 유쾌하겠지. 마냥 밝기만 한것보다 소름끼치는 분위기도 좋을것 같고. (아이러니하다거나 그런쪽으로.
주인공이 마냥 밝기만 할수도 있겠다. 난 탈출할수 있어!! 틀림없이 할수있어!! 이런생각을 가지고 있으면 밝긴할것같지만 시간이 지날수록 게임분위기가 어두어지겠지? 멘탈이 빠개지는 과정을 코믹하게 표현해야할것 같네.
시나리오 분량을 줄이고 게임성에만 집중하게 하는 방법도 있겠지만... 분위기는 잡아놔야지!
1.우왕 신기해 나 무인도 처음와봐으아앙!! 2.괜찮아 나 나갈수 있어! 나갈수 있겠지...? 3. 내 인생망했어... 나 여기서 나갈수 있는것 맞아? 일단 살긴해야지...움직이자.
↑정상적이고 상식적인 주인공이 정신나간 섬에서 생활한다든가, 아예 주인공의 대사가 없어도 좋겠다고 생각하긴 했는데...
↑주인공은 상식적 비관적인데 섬이 상식이 안통해서 점점 멘붕하는 식으로..?더 나아가서 멘탈유지 못하면 파멸엔딩으로 가는건 어때?
기본적인 배경을 조금더 구체화 시키면 다른 요소들 생각하기가 편할것 같아.
야자수가 있는 곳이면 모래사장일테고 숲같은건 없을까? 윤곽을 잡으려면 지형부터 짜야할것 같은데.
어떤 모양일까? 난 섬의 가장자리는 모래고 가운데부분이 산인 가장 평범한 모양이 떠올랐는데,
↑장르가 병맛인데 야자나무가 자랄 환경은 굳이 생각 안해도되지 않을까? 사막에다 야자나무를 꽂아놔도 아 이건 병맛게임이지ㅇㅇ하고 넘길수 있을거 같은데
뻔한 아이디어이지만 무인도라는 언급은 없으니까...NPC가 두어명 정도 등장해도 괜찮지 않을까?
↑그러면 문명이 닿는 곳일 가능성이 높은데, 생존이 너무 간단해질거라고 생각해. 그사람들도 조난당했다거나 문명과 떨어진 부족의 사람들이라거나 하면 괜찮겠지만
아, 이거 어때? 말하는 야자수+월슨! 야자열매가 말하는데 그건 멘붕한 주인공이보는 환각!
진짜로 말한다는 설정도 괜찮을듯 위에 신세계의 신 설정과 조합함, 마법과 주인공의 소망?이 합쳐져서 야자수가 말하게 되는거야. 외로움 현실도피등등의 소망을 담은 야자열매.
현실도피 소망을 담았다면 주인공은 말없는 과묵한 주인공으로 설정하고 야자열매가 주인공 대신 대사치는것도 괜찮겠다.
+
마법에 걸린 섬 설정 괜찮은 듯
주인공 타입을 3번으로 생각하고 있긴 하지만 (그게 선호가 많아서) 1, 2번도 쉽게 멘붕시킬수 있을꺼고 병맛특유의 유쾌한 분위기도 잘 살릴 수 있을 것 같아.
하루에 한번 이상은 야자수의 야자열매를 따먹어야지 생존할 수 있다는 설정은 어때? 아니면 세이브포인트로 만들어도 좋고.
↑
목이 말라 죽을 것 같던 와중 야자나무에 열린 야자가 보여서 따먹으려고 별 짓을 다 했지만 야자를 딸 수 있는 방법을 찾지 못했다. 하지만 그래도 열심히 나무를 흔들고 야자열매에 돌을 던졌더니 야자가 떨어질락말락한 상태에 가까워졌다.
탈진한 치전사는 일단 내일 다시 오도록 하고 오늘은 안전한 곳을 찾아 자고 보자는 생각에 날카로운 돌 하나를 주워 방금 전까지 열심히 흔들었던 야자수에 죽 그어 표시를 해뒀다. 내일 좀 더 흔들면 분명 떨어지겠지.
그리고 다음 날, 푹 자고 일어난 치전사는 어제의 그 야자수로 달려가 열심히 흔들었다. 아슬아슬한 상태였던 야자열매는 예상대로 조금만 흔들었더니 금방 떨어졌다. 치전사의 머리 위로 말이다.
세계에서 가장 사람을 많이 죽인 식물이 바로 야자나무다. 떨어지는 야자에 사람이 맞아 죽는 것이다.
치전사도 야자나무가 살해한 이들 중 하나였다. 머리가 깨져 그대로 즉사.
그리고 치전사는 어제, 야자나무에 돌로 흔적을 남기던 그 순간으로 돌아가 있었다.
야자나무가 세이브 포인트라면 이런 식으로 야자나무에 돌로 흔적을 남기면 죽어도 이 시점으로 다시 살아나는구나!(=세이브 포인트구나!) 라는 걸 깨닫는 것도 좋을 것 같아.
말이 되는 얘기는 아니지만 뭐 애초에 마법 걸린 섬이니까...으음 살아나는 이유는 지금까지 자신들이 낸 수많은 죽음들에 책임감을 느낀 야자수들이 합심해서 만들어 낸 마법이라던가?
+
그리고 야자수 보면 되게 키 크잖아? 그러니까 다른 야자들은 너무 높이 달려 있어서 뭐라 말해봤자 서로서로 무슨 소리를 하는 건지 듣질 못하고, 맨 처음 시작하는 지점 근처에 있는 휘어진(혹은 키 작은) 야자수에 달린 야자랑만 대화가 가능했다가 자신을 중심으로 이 섬의 모든 말하는 야자들을 한데 모아 진심으로 원하는 소망을 빌면 그 야자들이 전부 그 소망을 이뤄주는 데에 동의할 시 그 소망이 실체화되는 거 어때? 그래서 자기가 바라는 소망을 이뤄달라고 모든 야자를 설득하는 데에 성공해야지만 해피엔딩을 본다던가.
막 야자마다 호감도가 있고 그거 올려야 하고 성격도 서로 다르고 야자들 SCG는 야자열매에 얼굴 그려져있고 머리카락 자라있는(예 : 야라나이카 얼굴의 양갈래 츤데레 야자) 그런 병맛 야자 연애 시뮬레이션!
호감도 잘못 올렸다가 야자 하나가 얀데레화해버리는 바람에 섬에서 못 나가고 야자한테 감금당하는 배드엔딩이나 야자가 전부 인간화해서 다같이 섬을 탈출해 해적단이 되는 원피스엔딩 혹은 그들에게 둘러싸여 사는 하렘엔딩(!?!?)이라던가ㅋㅋㅋㅋ
↑
1회차에서 인간화 엔딩을 보고 나면 2회차는 본격 인간 연애물이 되는 건가...? 쯔꾸르로 2회차 스크립트를 따로 짜는 것보다 클리어 후 보너스-무한 생존 모드, 본격 연애 시뮬레이션 모드처럼 추가 모드로 나눠도 좋을 것 같고!
아, 세이브포인트라는 걸 알려주는 이벤트는 반강제로 보게 하면 좋겠다!
아니면 반전도 조금 넣어서 무인도에서 깨어났을때 아무개(ex:나뭇조각) 등장시켰다가 맥거핀으로 아무개의 더미(ex:나뭇조각 더미)를 쓸데 없이 많이 등장시키면서 주인공이 아무개가 별거 아니구나를 깨닫게 한 다음에 어떤 한 엔딩을 다보는데 그 무언가가 꼭 필수여야만 하는걸로 해서 주인공이 눈물을 흘리면서 엄청 힘들게 그 단서을 찾게 하는것도 재밌을것 같아ㅎㅎ
↑그거 좋다! 플레이어의 심리를 농락하는 구조를 넣어도 괜찮을 것 같아ㅋㅋ
인원 : 아직 잔류한 MV레더와 시나리오 레더, 쯔꾸르+그림쟁이 레더와 그림 협찬 레더 3명 등
무기한이기 때문에 정확히 기입하는데 의미는 적을 것 같아. 남은 레더들이 그때그때 도와주기로...?
대강 정리(?) 해봤어!