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4.앵커판) 스레 찾아주는 스레 (7)
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7.앵커판 팬스레 💌 (40)
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10.가자 가가자자 (666)
11."...이 파티 되게 재미없죠. 차라리 우리끼리 몰래 나가버릴까요?" (>>158) (157)
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13.스레주, 당장 돌아오지 못할까!? (110)
14.붕어빵 (218)
15.해리포커와 죽빵의 기물(1) (600)
16.마법소녀 세계관>>86 (82)
17.나는 어릴때 백일장이 100일간 진행되는줄 알았어 (112)
18.트레이너는 마스터볼로도 못잡는거야? (41)
19.★앵커판 관전스레★ (514)
20.🐞허물을 벗고🐜비로소🦋 (404)
프로파간다는 달콤하게 혀 위에서 녹아내리고, 화면 안의 백조는 영원히 끝나지 않을 춤을 추고, '마더'의 정책은 언제나 만족스럽다.
그래서 우리는 싸워야 한다.
#진지한 스레. 과도한 개그성 앵커는 불가능. 연속 앵커 가능. 잡담대환영. 주사위를 자주 쓰지만 굴리는 건 스레주가 합니다.
#디젤펑크 디스토피아 세계관 바탕. 조금 암울하거나 잔혹하게 느껴질 수도 있는 묘사가 나옵니다.
#뭔가 논의가 필요하다거나 하면 자유롭게 앵커를 미뤄주셔도 좋습니다.
#여러분이 애정을 가진 캐릭터가 갑작스레 사망하는 등 리타이어하거나, 어쩔 수 없이 포기해야 할 때가 올 수 있습니다.
#System
주요 수치:
대원 및 적성:
작전과 막간:
이스마엘:
플라스미드 포인트:
구약: https://thredic.com/index.php?document_srl=74104120
[발각점]
최소치는 0, 최대치는 12로, 0에서 시작합니다. 대원들이 체포 및 처분당할때마다 고정적으로 수치가 1 오르며, 한 번 올라가면 감소하지 않습니다.
8점까지의 짝수 단계에서는 발각점*10%의 확률로 지부 내에 배신자가 발생하며, 홀수 단계에는 중요한 것을 잃거나 주요 NPC의 사망 등 고정적인 이벤트가 일어납니다. 12점이 되면 조직이 붕괴하는 배드엔딩과 후일담이 진행됩니다.
[혐의점]
개별 대원들에게 주어지는 수치입니다.
-1: 모범시민
0~3: 일반시민
4: 불량시민
5: 수사대상. 발각시 체포당합니다.
6: 수배대상. 공개적으로 얼굴이 나돌기 시작하며, 일반인에게도 체포할 권리가 주어집니다.
7: 즉결처분대상. 정부기관에게 발각시 즉시 사망처리됩니다.
작전 진행 중 혐의점이 오를 만한 상황이 생길 경우, 1~20으로 주사위를 굴립니다. 체크 기준치(발각점+대상의 특징+대상의 현재 혐의점) 이상의 수치가 나와야 혐의점이 오르는 것을 피할 수 있습니다. 단, 때로는 고정적으로 오를 수도 있습니다.
또한 모범시민~불량시민 단계까지는 증가 뿐만 아니라 감소도 가능합니다. 그러나, 한번 수사대상 단계에 도달했다면 감소하지 않습니다.
[대원 정보]
이름/성별: 이름과 성별입니다. 자유롭게 정할 수 있습니다.
성격/신분/기타 사항: 단순 캐릭터성을 위한 요소입니다. 꼭 저 3가지를 전부 적을 필요는 없습니다. '흔하게 있을 법한 느낌이거나, 눈에 띄지 않는' 요소라면 뭐든지, 외형적인 부분을 적어주셔도 좋고, 버릇 같은 것이어도 좋습니다. 다만 경우에 따라, 너무 눈에 띄는 요소라면 특징으로 판정될 수 있습니다.
예를 들어, 경도의 신체 결손(손가락이나 발가락 정도)이나 시각 장애(안경 등의 보조 장구로 해결되는 정도)까지는 기타 사항으로 처리됩니다.
특징: 0~5. 이런저런 기록이 남아있거나, 외형적으로 보이거나, 행동 등에서 티가 나는 등 '흔치 않아서 쉽게 알아볼 수 있거나, 눈에 띄는' 요소들. 일종의 디메리트 요소이며, 많을 수록 특정되기 쉬워지는 대신 영입시 얻을 수 있는 적성의 양이 늘어납니다. 개수와 내용은 자유롭게 지정 가능하나, 정하기 힘들다면 몇 개의 특징을 가질지 개수만 정해주셔도 좋습니다.
피로도: 0~5. 영입시 0으로 시작합니다. 작전이 끝날 경우, 해당 작전에 부여된 피로도 수치만큼 증가합니다. 최대치가 되면 조직을 탈퇴하며, 대원 상담 및 작전 제외를 통해 1점씩 줄일 수 있습니다.
혐의점(체크 기준치): -1~7. 영입시 1~6 주사위를 굴려 나온 숫자를 밑의 표에 대입해 정합니다. 발각점이 7 이상이 될 경우 관련 변동사항이 생깁니다.
1 / 0
2-4 / 1
5-6 / 2
적성: 6가지, -1~4. 각 항목에 대한 상세 설명은 이하의 적성 및 작전 유형을 참고해주세요. 영입시에는 기본적으로 다음과 같은 주사위를 굴립니다.
1~10 1개(1~6이 나올 경우 해당 적성에 -1, 7이상이 나올 경우 음수값인 적성이 없는 걸로 취급)
1~6 특징+2만큼, 마지막 1개는 1~10 주사위에서 1~6이 나올 경우 적용됨.
발각점이 7 이상이 될 경우 관련 변동사항이 생깁니다.
[적성 및 작전 유형]
1. 잠입
미행, 밀수, 잠입, 절도 등에 대한 적성. 들키지 않고 행동하는 모든 것을 포괄하고 있습니다. 근본적으로 이러한 존재 자체를 상대가 인식하지 못하게 한 상태에서 행동하기 위한 기술이기에, 직접적으로 타인을 대하는 활동이 필요할 경우는 상정하지 않고 있습니다. 그러한 경우에는 사교 적성을 사용합니다.
2. 테러
대규모의 파괴 및 폭력행위, 사보타주에 대한 적성. 일반적으로 생각하는 테러에 가까운 느낌입니다. 폭발물을 본격적으로 다루거나 하이재킹을 저지르는 등, 애초부터 개인 간에 피해를 주고받는 전투를 상정한 것이 아닌, 자신을 상대적으로 안전한 위치에 둔 상태로 대규모의 혼란을 일으키기 위한 기술입니다.
3. 교전
개인간의 직접적인 전투 등에 대한 적성. 대상을 제압하거나 살해하는 등의 행위에 쓰입니다. 기본적으로 명확한 목표물이 존재하고, 그 대상에게 직접적인 피해를 입히기 위해 필요한 능력을 총칭하고 있으므로 꼭 직접 맞서서 육탄전으로 싸우는 상황만 의미하지는 않습니다. 가령 암살이나 저격도 교전으로 처리합니다.
4. 지혜
지적능력이 필요한 행위에 대한 적성. 책략이나 연구, 암호 해독, 분석, 공학 및 역공학 등의 다양한 지적 행위에 쓰입니다. 적의 구조에서 취약점을 파악하거나 위험물을 제조하는 등, 탐구와 해석을 통한 논리적인 결론 도출이라는 측면을 중심으로 한 인간의 지성을 나타내는 적성이라고 생각해주시면 좋습니다.
5. 위조
거짓 정보 작성 및 조작에 대한 적성입니다. 살해 후의 뒤처리나 거짓말의 정교함, 변장, 알리바이 제작 등에 관여합니다. 적절한 수준의 정합성을 갖춘 거짓 정보를 만들어낸다는 측면에서는 지혜와도 겹치는 측면이 있으나, 적성의 근간은 각 대원의 눈썰미와 손재주에 가깝습니다.
6. 사교
대인간의 친화력 및 사교행위에 대한 적성. 개인의 매력이나 말재주, 눈치, 사회생활능력 등을 나타냅니다. 일반적인 사교 활동 과정에서 음주 등의 사유로 판단력을 유지할 수 없는 상황이 되었을 때, 불리한 정보를 흘리지 않도록 방어하는 데에도 이 적성이 필요합니다. 당연하지만 고문 등의 극단적인 상황을 상정한 것은 아닙니다.
[작전 시작]
작전의 난이도와 피로도는 1~10 다이스를 2개 굴린 값에 챕터 번호를 더한 결과를 아래 표에 대입해서 결정됩니다.
2~4: 1레벨, 피로도 1
5~8: 2레벨, 피로도 1
9~13: 3레벨, 피로도 2
14~17: 4레벨, 피로도 2
18~20: 5레벨, 피로도 2
21+: 6레벨, 피로도 3
또한 작전 난이도만큼의 1~6 다이스를 굴려, 작전 유형 및 유형별 난이도를 지정합니다. 각 유형별 난이도는 최대 4중복까지 가능하며, 5중복 이상이 뜰 경우 리롤합니다.
그렇게 해서 결정된 작전 유형 및 난이도에 맞는 대원 1명을 선택해서 작전에 보냅니다.
[작전 진행]
작전중에는 간혹 작전 유형에 해당하는 주사위 판정이 등장합니다.
기본 2개+적성치만큼의 주사위를 굴려서, 4 이상의 값이 나온 주사위의 개수를 세어 성공도를 계산합니다. 이때, 6은 대성공으로 간주하여 성공도 2점으로 계산합니다.
이렇게 해서 성공도가 난이도 이상일 경우 해당 판정에 성공하며, 난이도+1을 초과할 경우 초과량만큼 개인 pp를 추가 지급합니다.
실패할 경우 난이도-성공도만큼 혐의점 상승 판정을 합니다.
[막간: 외출]
한 챕터가 끝날 때마다 한 번씩 진행됩니다. 대원 중 한 명을 골라 함께 활동하며 혐의점을 낮출 수 있습니다.
1~20으로 주사위를 굴려, 발각점+대상의 특징+대상의 현재 혐의점 이상의 수치가 나오면 혐의점이 1 감소합니다.
[플라스미드: 전류조작]
이스마엘은 이 능력을 통해 현장의 대원이 가진 감각 중 하나, 또는 감정을 읽고 지시를 내리거나 전류를 방출하여 현장에 간섭합니다.
선택 가능한 채널은 시각, 청각, 감정, 신경의 4가지입니다.
시각: 시각 정보를 받아옵니다.
청각: 청각 정보를 받아옵니다.
감정: 대원이 현재 느끼고 있는 감정과 아주 간단한 수준의 사고 정보 등을 받아옵니다.
신경: 촉각/후각/미각 및 고통과 평형감각, 체내의 변화 등 시청각적 정보를 제외한 전체적인 자극 정보를 받아옵니다.
상황에 맞게 필요한 정보를 선택해주세요.
또한 현장의 대원과는 별개로, 결단력을 통해서만 얻을 수 있는 두 가지 정보 채널이 존재합니다.
해킹: 외부 통신망 및 그 데이터베이스에 접근하여, 통상적인 방식으로 얻을 수 없는 정보를 얻어냅니다.
백업: 현장 멤버의 감각 정보를 수신하기 위해 차단한 자신의 정보 채널을 되살려, 백업 멤버와의 직접적인 소통을 통해 정보나 조언을 듣습니다.
[결단력]
이스마엘은 지위상 어떠한 결단을 내려야 할 때가 오곤 합니다.
작전이 시작될때마다 발각점+챕터 번호+3만큼의 결단력이 주어집니다.
결단력을 1점 소모하면 다음과 같은 행동을 할 수 있습니다.
-간섭: 적에 대한 공격이나 신경 교란, 임시 세뇌, 마비 등 현장에 직접 간섭하는 행위를 할 수 있습니다.
-정보: 감각 및 사고 정보 채널을 하나 늘려서, 추가로 정보를 얻습니다. 2명 이상의 정보를 동시에 획득할 수도 있으며, 동시에 같은 종류의 정보를 얻을 수도 있습니다. 그 외에도 해킹이나 기지 내의 백업 멤버를 통해 추가 정보를 획득할 때에도 사용 가능합니다.
결단력은 재미있는 앵커를 다는 등 흥미로운 행동을 하거나, 손해를 감수하기로 결정하는 등의 상황에서 회복됩니다. 최대치 이상으로는 회복되지 않습니다.
[기타 사항]
이스마엘에게는 혐의점 시스템이 적용되지 않습니다.
[개요]
조직을 굴리기 위한 자원입니다. 일반 상점의 상품만 구매 가능하고, 각 대원에게만 사용 가능한 개인별 pp와 특수 상점에서도 사용 가능하며 누구에게도 쓸 수 있는 특수 pp가 있습니다.
[PP 획득]
- 작전 성공시 해당 작전의 피로도+1만큼의 특수 pp
- 상부의 별도 명령 수행시 특수 1pp
- 작전 종료시 실행한 대원에게 해당 작전의 피로도만큼 개인 pp 지급
- 작전 종료시 현재 생존한 모든 대원에게 개인 1pp
- 작전중 주사위 판정에서 성공도 요구치+1을 초과할 경우, 초과량만큼 개인 pp 추가 지급
[PP 상점: 일반]
- 적성 추가 및 강화(랜덤): 1개당 3pp, 단 이미 최대치가 된 적성이 걸렸을 경우 자유 선택 가능.
- 적성 추가 및 강화(선택): 1개당 5pp
- 특징 봉인: 1개당 3pp
- 전신성형 및 신분세탁: 15pp
[PP 상점: 특수]
- 대원 탈퇴 처리: 1pp
- 신규 대원 영입: 6pp
발전은 고통 위에서 만들어지고, 반동은 압제로부터 태어나며, 인간은 인간으로 살아가야 한다. 우리는 사람을 잡아먹는 이 잔혹하고도 아름다운 고래에게 끝을 주기로 했다.
그렇기에 우리는 피쿼드이며, 저 괴물을 타도해야 하는 것이다.
이것은 그저 인간답게 살고 싶었던 한 사람, 이스마엘의 이야기이다.
하갈 가 한쪽 구석의 3층짜리 작은 건물은 언제나 그런 분위기였다. 따스하고, 안락하고, 어쩌면 조금 궁상맞다는 생각도 들 정도의 낡은 느낌으로 가득한 일상적인 풍경. 1층의 찻집은 특히 더 그랬다. 단골이 좀 있긴 하지만, 그마저도 대개 집 근처라고 관성적으로 이용하는 사람들이었다.
그래도 그 곳을 지켜야 하는 사람이 있었다. 점장 플라스크는 오늘도 가게 문을 열었다. 겨울의 찬 공기가 가게 안으로 들어오지만 그는 아랑곳 않고 환기를 시키며, 누군가를 기다리는 듯한 얼굴로 마당의 눈을 쓸고 있었다.
곧이어 가무잡잡한 피부의, 십대 중반쯤 되어 보이는 소년이 달려왔다. 핍이다. 그는 방금 전까지 뭘 하다 왔는지 검댕이 살짝 묻은 손으로 가방을 열어 신문을 꺼냈다.
"오늘도 일이 바쁜가보네, 핍."
"늘 그렇죠 뭐!"
핍은 개구지게 웃으며 신문을 슬쩍 확인한 뒤 건네고, 다시금 달려 사라졌다.
플라스크는 비질을 멈추고, 빗자루를 옆에 놓아둔 뒤 가게 안으로 들어갔다.
"이스마엘, 받아."
"아, 늘 감사합니다."
타자기에서 손을 떼고, 접힌 신문 속에 끼워진 서류를 꺼내 펼쳐본다. 이건 해독부터 일이군. 페들러 씨도 참, 제대로 적어주면 좋을텐데 말이지. 뭐 제대로 적으면 안 되는 내용이긴 하지만.
그래, 어디 보자. 이번 작전의 제목은 인가.
아 우선 이걸 말해둬야겠지. 리메이크 이전에 비해 시스템적으로 상당한 부분이 이런저런 이유로 너프되어(대표적으로 대원 적성 랜덤화, 아군에게 플라스미드 능력 부여가 불가능해짐 등) 조건이 빡세진 상태이므로 이번 프롤로그 단계에서는 다음과 같은 사항을 적용할 예정
- 난이도는 주사위 굴림 없이, 2레벨(피로도 1)로 처리(단, 작전 유형은 주사위 굴림)
- 발각점 상승 없음
- 이번 작전에 투입될 멤버의 적성 1개를 자유롭게 선택해서 1점 투자
- 판정시 주사위 개수 +1
다시 한번 말하지만 어디까지나 프롤로그 한정의 보정! 주의바람!
작전명 불꽃의 맹세. 이 간단한 말이 가리키는 것은 하나 뿐이다.
나는 화약 공장에서 일하던 젊은이의 이야기를 떠올렸다. 살아남기 위해 일했으나, 끝내 살아남을 수 없었던, 그렇게 덧없이 스러진 한 청년의 끝을. 근본적으로 이번 작전은 지극히 사적인 복수였다. 그러나 사적인 감정이 대업에 섞이면 안 될 이유가 무엇이 있는가.
냉정하게 생각하면 이것은 봉기의 신호탄이 될 것이다. 남의 죽음을 이용한다고 해도 좋다. 이것은 그가 바랐던 세상을 가져오는 첫 발걸음일테니까. 그리고 그 시작으로서 제물이 될 것은, 그를 죽음으로 몰아넣은 공장주다.
듣기로는 그 공장주는 무척이나 인색해서, 몸을 지킬 보디가드 하나 데리고 다니지 않는다고 했다. 고용할 돈 따위 쓰고 싶지 않은 모양이다. 다만 그런 건 중요하지 않겠지. 돈이 많으면 플라스미드 하나쯤은 구해서 꽂을 수 있고, 그 자의 대외적인 모습을 보면 어지간해서는 그랬을테니까. 어쩌면 그에게 있어서는 보디가드보다도 플라스미드로 강화된 그 자신의 육체 쪽이 더 믿음직했을지도 모르는 것이다.
그럼 그걸 고려하면 이번 작전은.... 직접적인 전투와 그 뒤처리를 잘 할 수 있는 사람이 좋겠는데.
머릿속에서 대원들 몇 명의 얼굴이 흘러가다가, 한 명을 건져내는 데에 성공했다. 그래, 이다. 이런 일이라면 아무래도 이 녀석이 적임자겠지.
[작전: 불꽃의 맹세]
2레벨(피로도 1)
작전 유형 및 개별 난이도: 교전 1 / 위조 1
대원 정보 작성(상세 사항은 참고!)
이름/성별:
성격/신분/기타 사항:
특징: 최대 5개까지 번호를 매겨서 작성. 아예 없어도 됨.
피로도: 0
혐의점(체크 기준치): (적성 다이스 나머지 굴리면서 같이 굴림!)
적성: 잠입/테러/교전/지혜/위조/사교 중 택1(프롤로그 보정()에 따른 보너스! 나머지는 다이스 굴림!)
1. 겁이 많은 성격임에도 피쿼드에 합류한 이유는 현 체제에 대한 반감이 더 크기 때문이다.
2. 그림 실력 만큼이나 뛰어난 기억력을 자랑한다.
3. 체격은 평범하지만 신체 능력은 우수하다.
전투냐 뒷처리냐
지혜 가자.
지혜가 있으면 전투에도 써먹겠지 기억력도 뛰어나다고 하니까
근데 그럼 2번은 특징이 2개인거 아냐? 그림실력이 뛰어나다. 그리고 기억력도 그 만큼 뛰어나다.
특징은 다음과 같은 3가지로 처리할게용. 이거는 스레주가 마음이 급해서 대충 적은 것도 있고....
사유는 1)비밀결사에 합류할 정도면 모두가 반체제 성향이 있기 때문에 1번이 사실 그리 특징적인 요소가 아님, 2)요 특징이라는 스탯에 대한 의도는... 일단 직접적으로 기록이 남거나 외적으로, 또는 행동에서 눈에 띄는 등 '알아볼 수 있을 만한' 뭔가였음(설명이 부족했습니다! 죄송합니다!)
1. 겁이 많은 성격이나 화가 활동을 하며 신념에 따라 체제에 반하는 것으로도 해석할 수 있는 작품을 여럿 남겼다.
2. 뛰어난 기억력을 가지고 있으며, 그 덕인지 학생시절 높은 성적을 받은 기록이 있음.
3. 체격은 평범하지만 신체 능력은 우수하다.
그리고 지혜 적성은 일단 전투에 대한 감각이나 위조 기술과는 별개로 치고 있기 때문에 이번 프롤로그에서는 그다지 도움이 안 될 수도 있는데, 어차피 튜토리얼 미션이라 +1 보정도 있는데다가 나머지 다이스를 굴릴 차례가 남아있기 때문에 랜덤과 보정을 믿고 그냥 갈 수도 있습니다.
지혜 적성을 유지할까요? 혹은 다른 적성으로 바꿀까요? 다른 적성으로 바꾼다면 원하는 적성을 적어주세요.
전투/뒷처리가 중요해서 뒷처리는 위조인건가??
스레주 근데 각 스탯이 어디에 쓰이는지 설명은 있어야 할 듯..
레스에 일단 적성별 한줄 설명을 적어두긴 했는데 다시 읽어보니까 한줄짜리로는 좀 부족했던거같기도
좀 더 상세설명을 보완할게요!
사실 이런 식으로 자꾸 조급해지는 점 때문에 리메이크 이전에는 한번에 주어지는 정보를 좀 나눠가며 일부러 순차적으로 진행했는데 이번에는 거하게 실책을 저질러버렸어....
별개로 작전 유형은 레스에서 다이스 굴려서 정했습니다
개인사정으로 인해 내일까지는 진행이 힘들 것 같습니다...! 5월 1일에 다시 돌아오겠습니다....
레스의 적성 및 작전 유형에 대한 상세설명 업데이트가 끝났습니다...! 음수값 적성 관련 추가 다이스는 이번에는 안 굴리고 넘어갈게요(생각해보니까 기껏 적성 하나 고정해놨는데 음수값 뜨면 도르마무됨....)
혐의점: dice(1,6) value : 6
적성:
dice(1,6) value : 5
dice(1,6) value : 3
dice(1,6) value : 5
알로프 / 남자
겁이 많은 화가.
특징:
1. 겁이 많은 성격이나 화가 활동을 하며 신념에 따라 체제에 반하는 것으로도 해석할 수 있는 작품을 여럿 남겼다.
2. 뛰어난 기억력을 가지고 있으며, 그 덕인지 학생시절 높은 성적을 받은 기록이 있음.
3. 체격은 평범하지만 신체 능력은 우수하다.
피로도: 0
혐의점(기준치): 2(5), 일반시민
적성: 잠입 0 / 테러 0 / 교전 1 / 지혜 0 / 위조 3 / 사교 0
-
스탯이 굉장히 편중된 모습을 보이는데, 그래도 필요한 적성은 다 갖고 있네요. 어떤 의미에서는 화가같은 적성일지도 모르겠습니다.... 참고로 위조 1만 더 올리면 최대치니까, 최대치 찍은 뒤부터는 랜덤 돌려서 위조 +1 걸리면 다른 적성을 자유롭게 찍을 수 있어요!()
알로프. 겁이 많고, 때로는 유약한 모습을 드러내기도 하는 남자. 그러나 그럼에도 자신의 신념을 지키기 위해 용기를 낼 줄 아는, 굳은 내면을 가진 자.
화폭 위에서 붓을 놀리며 평범한 화가로 살아가는 길을 택할 수도 있었던 그였지만, 그는 이 일에 뛰어들었다.
그렇다면 나는 그런 그의 진심을 받아들일 수밖에 없는 것이다.
나는 페들러 씨의 작전 계획 초안을 확인하고, 작전의 방향성을 재점검한 뒤 상세를 적어내려갔다. 이걸로 완성이군.
결행일은 이번주 금요일이 적당하겠어.
나는 타자기를 들고 2층으로 올라가, 내 개인실로 돌아갔다. 이제부터 대원들에게 연락을 돌리고, 필요한 것들을 준비해야하니까 서두를 필요가 있다.
그리고 며칠 뒤, 결국 금요일이 찾아왔다. 매번 이런 일을 하고는 있지만 솔직히 이럴 때마다 위장이 쓰리다. 신념이니까, 마땅히 해야 할 일이니까 하고 있지만 나도 스트레스는 받는다.
하지만 그건 알로프 또한 마찬가지겠지. 알로프가 앉아 있는 쪽을 보자, 그는 긴장으로 인해 다리를 심할 정도로 떨고 있었다.
"자, 알로프. 그리고 이스마엘. 일단 이거라도 좀 먹어."
아, 구세주가 등장했다. 플라스크, 우리의 점장님! 그는 샌드위치와 잼 쿠키가 담긴 접시, 그리고 향긋한 홍차가 담긴 찻잔을 내려놓고는 말했다.
"너희들, 너무 긴장했어. 뭐, 현장에 나가지 않는 내가 말해봐야 의미는 없지만서도.... 어쨌든, 나도 최대한 도울테니까 언제든지 말해."
플라스크는 평소대로의 소탈한 웃음을 보이며 말한다. 한 팔을 기계 의수로 대체한 그는, 우리의 이 아지트가 찻집 지부라는 이름으로 존속할 수 있도록 표면적인 모습을 정성스레 꾸며주는 존재다.
알로프는 겨우 잼 쿠키 하나를 집어들어 베어물고는 말한다.
"......솔직히 잘 할 자신이 없어요. 저 매번 그림만 그렸으니까 체력도 자신 없고...."
"너는 매번 9할을 준비해 놓고 1할이 부족한 걸로 걱정하더라. 그리고 체력이 없으면 내가 더 없었지 뭐.... 그리고 너 정도면 체력 좋은 편이거든."
가볍게 농담이라도 던지니 조금 분위기가 풀리는 것 같기도 하다.
"그럼 이제, 슬슬 결행할 시간이야. 잘 다녀와. 정 힘들면 날 믿고."
"그래, 알로프. 무운을 빌도록 하지."
"...뭐, 노력해보죠."
알로프는 쓴웃음을 지으며 계단을 내려간다. 조금 지나자 창문 너머로 그가 나서는 뒷모습이 보인다. 자, 이제 감각을 연결하자.
눈을 감는다. 뺨에 겨울의 찬 바람이 닿는다. 손에는 부드러운 가죽의 감촉과 땀으로 인한 축축한 감각. 내 손에서 땀이 나는 것도 아닌데, 이상할 정도로 생생히 느껴진다. 감정 정보를 받아오지 않더라도 알 수 있다. 긴장했구나 이 녀석.
자갈이라도 밟은 것인지 발바닥 쪽에서 압박감이 느껴지다가 곧 발 끝에서 작게 부딪히는 감각을 끝으로 사라진다. 돌멩이를 걷어찼군.
공장주의 출근길은 언제나 골목을 통하는 지름길이다. 듣자하니 교통수단이나 길 위에서 낭비되는 시간, 자택의 입지조건 및 각종 비용 등 여러 조건을 고려한 결과가 이거라고 하는데, 도보로 출퇴근하는 거야 그럴 수 있다지만.... 목숨을 노리는 입장에서는 지나치게 안일한 발상이라고밖에 평가할 수 없다.
뭐, 그래도 다행이다. 그 정도로 무방비한 쪽이 오히려 이 쪽에서는 편하다.
결단력: 3/3
행동:
1. 자율: 대원이 자율적으로 행동하게 한다.
2. 지시: 자유로운 내용을 지시한다.(자유롭게 서술해주세요)
3. 간섭: 대상을 지목해 전류를 방출한다.(대상 하나당 결단력 1 소모. 공격, 교란, 임시 세뇌 등 전기나 신경/정신계통에 간섭 가능합니다.)
4. 희생: 대원의 혐의점을 무조건 1 올리는 대신 결단력을 2 회복한다.
정보: (기본 택1, 결단력 소모시 소모량만큼의 추가 정보 획득 가능)
1. 현장: 현상유지(현재 신경) 또는 시각/청각/감정/신경
2. 외부: 백업/해킹
지켜보는 사람이나 감시카메라 같은 건 없는지 확인한다. 지형을 파악해서 도주로를 계획하는 것도 좋겠지.
'지켜보는 사람이나 감시카메라 같은 건 없는지 확인해줘. 지형지물 같은 걸 좀 더 파악해서, 도주 경로를 재점검할 수 있다면 그것도 부탁하고.'
-네. 이스마엘 씨.
코끝에서 매캐한 향이 느껴진다. 큰 길로 나간 건가? 매연 같은 느낌인데. 그러다가 조금 시간이 지나니 향이 사라진다. 발에 닿는 감각도 조금 달라졌다. 뭔가 오돌도돌한.... 하수구 뚜껑 같은 걸 밟고 있나?
대략적인 시간을 계산해 보면, 아마 지금쯤 공장주가 출근하는 골목길에 진입했을 거다. 그리고 이번 작전은 지금 당장 큰 혼란을 일으키기 위함이 아니라, 살해한 뒤 들키지 않게 뒷처리를 끝내 단순 실종으로 보이게 한 뒤, 이후 수사 과정에서 자연스레 공개되어 나중에 파장이 일어나도록 만드는 것이 목적이다.
아, 무언가를 한 손에 쥔 것 같다. 손바닥에 압박감 같은 것이 느껴지는군. 슬슬 본격적인 실행을 준비하는 건가.
결단력: 3/3
행동:
1. 자율: 대원이 자율적으로 행동하게 한다.
2. 지시: 자유로운 내용을 지시한다.(자유롭게 서술해주세요)
3. 간섭: 대상을 지목해 전류를 방출한다.(대상 하나당 결단력 1 소모. 공격, 교란, 임시 세뇌 등 전기나 신경/정신계통에 간섭 가능합니다.)
4. 희생: 대원의 혐의점을 무조건 1 올리는 대신 결단력을 2 회복한다.
정보: (기본 택1, 결단력 소모시 소모량만큼의 추가 정보 획득 가능)
1. 현장: 현상유지(현재 신경) 또는 시각/청각/감정/신경
2. 외부: 백업/해킹
'될 수 있다면 기습을 하는 편이 낫겠어. 정면승부는 위험하니까.'
-알겠습니다.
알로프의 시각 채널을 연결했다. 조금 녹이 슬어있는, 잿빛의 쓰레기통을 지나친다. 담 너머로 담배 연기 같은 뭔가가 하늘로 올라가는 것이 보인다. 근방에 사람이 있는 모양이니 조금 주의하는 게 좋겠어. 너무 큰 소란을 일으키면 곤란할테니까.
한편 시야 한가운데, 저 먼 곳에서는 공장주로 보이는 사람이 느긋하게 걷는 것이 보인다. 공장주의 곁에는 아무도 없다. 점차 공장주와의 거리가 가까워진다. 감시 카메라 같은 것도 딱히 없다.
이 정도 거리라면 지금 당장 노리는 것도 가능하겠지만.... 역시 눈에 띄는 건 자제해야겠지. 소리를 내지 않고 처리할 방법이 뭐가 있을까.
결단력: 3/3
행동:
1. 자율: 대원이 자율적으로 행동하게 한다.
2. 지시: 자유로운 내용을 지시한다.(자유롭게 서술해주세요)
3. 간섭: 대상을 지목해 전류를 방출한다.(대상 하나당 결단력 1 소모. 공격, 교란, 임시 세뇌 등 전기나 신경/정신계통에 간섭 가능합니다.)
4. 희생: 대원의 혐의점을 무조건 1 올리는 대신 결단력을 2 회복한다.
정보: (기본 택1, 결단력 소모시 소모량만큼의 추가 정보 획득 가능)
1. 현장: 현상유지(현재 시각) 또는 시각/청각/감정/신경
2. 외부: 백업/해킹
+레스에 결단력을 써서 얻을 수 있는 외부 정보 2가지(해킹/백업)에 대한 설명을 추가했습니다!
'일단 입부터 막을까. 단숨에 폐를 찌르는 걸 추천할게. 만약 실패해도 이 쪽에서 어떻게든 해 볼테니까.'
-네, 그러죠.
알로프의 짧은 답변이 머릿속으로 흘러들어왔다. 시야가 움직이기 시작한다. 알로프의 두 팔이 뻗어진다.
-판정: 교전, 난이도 1
dice(1,6) value : 5
dice(1,6) value : 1
dice(1,6) value : 4
dice(1,6) value : 5
+판정 방식 관련 사항은 참고!
간단하게 요약하자면 1~3은 0, 4~5는 1, 6은 2로 간주해서 성공도를 계산한 뒤, 성공도>=난이도일 경우 성공! 성공도>난이도+1일 경우 초과량만큼 추가 개인 pp 지급(가령 성공도 4, 난이도 1일 경우 2만큼 추가 개인 pp를 지급하는 식)
-판정: 교전, 난이도 1
1, 0, 1, 1 = 3
성공, 추가 1pp
장갑으로 감싸여진 왼손이 공장주의 입을 틀어막고, 뒤이어 오른손에 들린 스틸레토가 갈빗대 사이를 정확히 노리고 폐에 꽂아넣어진다. 혼란에 빠진 공장주의 눈동자가 이 쪽으로 향한다.
살인을 1인칭 시점으로 보는 건 구역질이 나지만, 그건 현장에 있는 알로프가 더 그렇겠지. 더러운 일을, 지휘관이라는 핑계로 남에게 떠넘기고 있으면서 구역감을 느끼는 꼴이라니. 이러면 안 되는데 말야.
알로프는 한동안 그를 뒤에서 단단히 붙잡은 채, 최대한 피가 튀지 않도록 주의하면서 스틸레토를 한번 더 찔러넣는다.
그런데 어쩐지 이상하군. 반격하려는 태도가 보이지 않는다. 플라스미드조차 사용하지 않은 건가? 그렇진 않을 텐데. 저번에, 플라스미드 연구소와의 협업 관련으로 사진이 찍힌 걸 봤던 것 같은.... 아, 설마.
시야에는 공장주가 편안하게 눈을 감는 장면이 비친다. 곧이어 공장주의 몸이 기이한 주황빛 액체로 변하며 녹아내린다. 사람의 형체를 잃은 그것은, 발광하는 점액질 웅덩이처럼 보였다.
그리고.... 알로프의 몸에도, 그것이 잔뜩 묻었겠지.
사망을 전제로 능력을 발휘하게 짜여진 플라스미드라니, 노려질 걸 예상했던 건가. 설마 위험한 물질은 아니겠지?
결단력: 3/3
행동:
1. 자율: 대원이 자율적으로 행동하게 한다.
2. 지시: 자유로운 내용을 지시한다.(자유롭게 서술해주세요)
3. 간섭: 대상을 지목해 전류를 방출한다.(대상 하나당 결단력 1 소모. 공격, 교란, 임시 세뇌 등 전기나 신경/정신계통에 간섭 가능합니다.)
4. 희생: 대원의 혐의점을 무조건 1 올리는 대신 결단력을 2 회복한다.
정보: (기본 택1, 결단력 소모시 소모량만큼의 추가 정보 획득 가능)
1. 현장: 현상유지(현재 시각) 또는 시각/청각/감정/신경
2. 외부: 백업/해킹
'...일단 몸에 묻은 걸 털어내, 그리고 현장을 벗어나자.'
-네.
시야 채널을 끊고, 신경을 연결했다. 몸의 앞면을 뒤덮은 축축하고 끈적한 감각이 무척이나 기분이 나쁘고, 유독하지 않을 것이라고는 도저히 상상할 수 없는 독한 향이 코를 찌른다.
가솔린? 아니, 화약인가? 페인트 같기도 한 느낌인데. 한 가지 확실한 건 몸에 좋을 리가 없는 냄새라는 거다. 그런데 정작 알로프 본인은 크게 신경쓰지 않는 것인지 호흡이 바뀌지 않는다는 점이 이상하군. 물론 손에도 묻었을 테니 코를 막거나 할 수는 없겠지만, 단지 몸에 묻은 걸 열심히 털고 닦아낼 뿐 들이마시지 않으려는 시도조차 안 하고 있는 것 같다는 게....
아, 솔직히 전혀 모르겠군.
그보다, 일단 현장을 벗어나라고는 했지만 문제인 게 하나 있다. 본래 계획이었던 시체 처리다. 녹아내려 점액질 웅덩이가 되었으니 '시체'의 처리는 할 필요가 없다. 그렇지만, '웅덩이'의 처리는 어떻게 해야 하지? 저런 눈에 띄는 색이면....
단순히 물로 씻어서 흘려보내는 걸로 처리할 수 있을까? 하지만 그게 맞는 처리법인가?
결단력: 3/3
행동:
1. 자율: 대원이 자율적으로 행동하게 한다.
2. 지시: 자유로운 내용을 지시한다.(자유롭게 서술해주세요)
3. 간섭: 대상을 지목해 전류를 방출한다.(대상 하나당 결단력 1 소모. 공격, 교란, 임시 세뇌 등 전기나 신경/정신계통에 간섭 가능합니다.)
4. 희생: 대원의 혐의점을 무조건 1 올리는 대신 결단력을 2 회복한다.
정보: (기본 택1, 결단력 소모시 소모량만큼의 추가 정보 획득 가능)
1. 현장: 현상유지(현재 신경) 또는 시각/청각/감정/신경
2. 외부: 백업/해킹
'알로프, 저걸 처리할 수 있는 방법이 있을까? 의식 단계에서 직접 정보를 읽어올테니까, 머릿속에 떠올려줘.'
-네.
감정 채널을 연결했다. 신체 반응으로도 어느 정도는 읽어낼 수 있지만, 직접적인 생각이나 사고를 얻어내려면 이게 최적이지.
머릿속에 내 것이 아닌 생각이 떠돌아다닌다.
'시너 냄새, 유기용매, 어려움....' 짧은 키워드의 나열이다. 그 키워드들은 곤혹스러움이라는 감정으로 잘 포장되어있다. 그조차도 다루기 힘든 영역인가.
'유기용매, 기름 냄새.'
나는 잠시 눈을 감고, 아까 전의 물질에 대해 다시금 떠올린다. 밝은 주황색이고, 가솔린이나 화약 같은 느낌의 냄새. 또는 페인트.
'희석, 휘발, 뭔가 섞을까?'
...생각해보면 가솔린이나 화약, 페인트는 전부 불에 탄다. 제일 큰 문제는 '저 액체 상태에서 되살아날 가능성'이었으니까, 그걸 감안하면 불을 붙여서 아예 큰 일로 만들어버리고 슬쩍 빠져나오는 것도 괜찮겠지.
단순 처리만이 목적이라면 잘 섞일 법한 알코올 등을 구해서 희석할 수도 있겠고.... 뭐가 좋지?
결단력: 3/3
행동:
1. 자율: 대원이 자율적으로 행동하게 한다.
2. 지시: 자유로운 내용을 지시한다.(자유롭게 서술해주세요)
3. 간섭: 대상을 지목해 전류를 방출한다.(대상 하나당 결단력 1 소모. 공격, 교란, 임시 세뇌 등 전기나 신경/정신계통에 간섭 가능합니다.)
4. 희생: 대원의 혐의점을 무조건 1 올리는 대신 결단력을 2 회복한다.
정보: (기본 택1, 결단력 소모시 소모량만큼의 추가 정보 획득 가능)
1. 현장: 현상유지(현재 감정) 또는 시각/청각/감정/신경
2. 외부: 백업/해킹
가솔린, 화약 냄새와 페인트 짐작을 전달하고 불을 지를 건지 알코올등으로 희석할 건지, 그리고 옷에 묻은 건 어떻게 처리할 건지 묻는다.
'너도 예상했겠지만 향으로 미루어봤을때 가연성일 가능성이 높아 보여. 가솔린이라든가, 화약이라든가 페인트라든가 뭐 그런.... 불을 질러 없앰과 동시에 혼란을 만들 수도 있고, 다른 걸로 희석하는 것도 괜찮다고 생각해. 옷에 묻은 건 지금으로서는 도울 방법이 없으니 어떻게 처리할 지 네 쪽에서 생각해서 알려주면 좋겠어.'
-네.
너무 현장의 대원에게 많은 것을 맡기는 것 같지만.... 나로서는 아직 좋은 방안이 떠오르지 않는다. 그렇다면 대략적인 건을 알려주고 현장에 있는 쪽이 직접 어떻게든 하는 게 나을지도 모르겠지.
어려움에 빠진 듯한 감정이 이 쪽으로 전해져온다. 그러다가 무언가 떠올린 것처럼 급격히 사고가 맑아지는 게 느껴진다.
'흡수.'
아하, 과연. 옷에 잔뜩 묻었다는 건 다르게 말하면 그냥 닦아낼 수도 있다는 거겠지. 천이나 스펀지 같은 걸로 닦아낸 뒤 그걸 모아 태우거나 하면 상대적으로 안전하게 처리할 수 있겠어.
어쩌면 아지트로 가져오는 것도 나쁘지 않은 선택일 지 모르겠군. 플라스미드 구조를 분석해서 역설계가 가능할 지도 몰라.
좋은 발상이라고 생각하던 그때, 문득 나는 알로프의 불안을 느낀다. 뭔가 불안할 법한 상황이 생긴 건가? 사람을 마주쳤다던가....
결단력: 3/3
행동:
1. 자율: 대원이 자율적으로 행동하게 한다.
2. 지시: 자유로운 내용을 지시한다.(자유롭게 서술해주세요)
3. 간섭: 대상을 지목해 전류를 방출한다.(대상 하나당 결단력 1 소모. 공격, 교란, 임시 세뇌 등 전기나 신경/정신계통에 간섭 가능합니다.)
4. 희생: 대원의 혐의점을 무조건 1 올리는 대신 결단력을 2 회복한다.
정보: (기본 택1, 결단력 소모시 소모량만큼의 추가 정보 획득 가능)
1. 현장: 현상유지(현재 감정) 또는 시각/청각/감정/신경
2. 외부: 백업/해킹
'좋아, 일단은 자율에 맡기도록 할게.'
-알겠습니다.
급하게 알로프의 시각 정보를 받아왔다. 시야에 비치는 건 주위를 두리번거리는 어린 여자아이. 활동적인 멜빵 바지에, 무릎에는 까진 흔적이 있다. 이 근방을 뛰어다니다가 길이라도 잃은 걸까.
소녀는 알로프를 빤히 올려다보며 무언가를 말하는 것 같다. 젖살이 통통한 뺨과 벌어진 입 안의 송곳니가 빠진 흔적으로 보아, 나이는 대략 초등학생 정도로 보인다.
아이의 표정에는 악의도 공포도 보이지 않는다. 알로프에게 무언가 나쁜 인상을 받지는 않은 것 같다. 아마 알로프 또한 알고 있을 것이다. 의심을 사지 않기 위한 최선의 방법은 평범하게 대하는 것이란 걸.
무슨 대화를 한 것인지는 모르겠지만, 아이는 손수건을 꺼내며 알로프에게 다가온다. 몸에 묻은 것을 닦아주려 하는 것처럼. 그러나 알로프가 손사래를 친다.
뭐라고 말했는지는 모르겠지만 아이의 태도를 보면, 아이를 속여넘기는 건 성공한 것 같다. 이대로 알리바이를 만들 수 있으려나.
결단력: 3/3
행동:
1. 자율: 대원이 자율적으로 행동하게 한다.
2. 지시: 자유로운 내용을 지시한다.(자유롭게 서술해주세요)
3. 간섭: 대상을 지목해 전류를 방출한다.(대상 하나당 결단력 1 소모. 공격, 교란, 임시 세뇌 등 전기나 신경/정신계통에 간섭 가능합니다.)
4. 희생: 대원의 혐의점을 무조건 1 올리는 대신 결단력을 2 회복한다.
정보: (기본 택1, 결단력 소모시 소모량만큼의 추가 정보 획득 가능)
1. 현장: 현상유지(현재 시각) 또는 시각/청각/감정/신경
2. 외부: 백업/해킹
의심 받지 않게 아이를 잘 속여넘기고 현장을 떠나자. 계속 젖은 옷을 입고 있는 건 눈에 띄니까 새로운 옷을 구했으면 좋겠네. 그게 옷 가게든 의류수거함이든 말야. 또 근처에 소각로는 없을까? 새 옷을 구한다면 기존의 옷은 아예 태워버리고 싶어. 아지트로 가져가기는 불안하니까.
'일단 지금은 최대한 의심 받지 않게 행동하는 걸 우선으로 해서, 아이를 속이고 현장을 떠나자. 옷도 슬슬 갈아입어야 할거고.... 기존 옷은 태워버리는게 좋을 것 같은데.'
-예.
알로프는 손을 움직이며 아이에게 이것저것을 설명한다. 손동작으로 봐서는 이 골목을 지나갈 수 없다고 말하는 것 같은데. 어린아이는 납득한 건지, 꾸벅 인사를 하고는 그대로 뒤를 돌아 달려간다.
그럼 이제 옷을 갈아입을 방법이랑 불태울 만한 수단을 찾아야 할텐데.... 일단 시야 내에는 보이지 않는다. 소각로라면 제일 좋겠지만.... 이런 뒷골목에 그런 게 있을까.
내 능력을 쓰면 스파크를 일으켜서 불을 낼 수는 있겠지만 옷을 입고 있는 알로프까지 위험해질테고. 일단 의류수거함은 찾은 것 같다. 알로프의 손이 의류수거함으로 향한다. 적절한 헌 옷을 꺼내고, 근방의 공중화장실로 들어간다.
적절히 눈에 띄지 않을 모습으로 변장하려는 모양이다.
-판정: 위조, 난이도 1
dice(1,6) value : 4
dice(1,6) value : 1
dice(1,6) value : 3
dice(1,6) value : 3
dice(1,6) value : 2
dice(1,6) value : 5
-판정: 위조, 난이도 1
1, 0, 0, 0, 0, 1
성공
거울에 비친 알로프는 상당히 그럴듯한 모습이다. 전반적으로 캐주얼한 스타일이나, 짝퉁인 게 티가 나서 버린 듯한 명품을 메인으로 걸치고, 그 위에 후드 집업을 덧쓴다. 묘하게 건달 같은 껄렁거리는 느낌이 보인다.
이윽고 시야가 움직인다. 화장실을 나서자, 누군가가 피우던 담배를 벽에 으깨듯이 짓눌러 끄고 떠나는 모습이 보인다. 그러나 아직 불씨가 남아있다.
가연성 물질이니까.... 불씨만 만들어 주면 태울 수는 있을지도. 오히려 사고로 위장할 수 있을지도 모른다.
결단력: 3/3
행동:
1. 자율: 대원이 자율적으로 행동하게 한다.
2. 지시: 자유로운 내용을 지시한다.(자유롭게 서술해주세요)
3. 간섭: 대상을 지목해 전류를 방출한다.(대상 하나당 결단력 1 소모. 공격, 교란, 임시 세뇌 등 전기나 신경/정신계통에 간섭 가능합니다.)
4. 희생: 대원의 혐의점을 무조건 1 올리는 대신 결단력을 2 회복한다.
정보: (기본 택1, 결단력 소모시 소모량만큼의 추가 정보 획득 가능)
1. 현장: 현상유지(현재 시각) 또는 시각/청각/감정/신경
2. 외부: 백업/해킹
담뱃불을 이용해서 원래 옷을 처리하자. 사고로 위장하면 의심을 피할 수 있겠지. 당장 복귀는 좀 그렇고 주변 상황을 파악해주면 좋겠어.
'담뱃불을 이용해서 원래 옷을 처리하자. 사고로 위장해서 의심을 피하되, 바로 돌아오지는 마. 주변 상황을 파악하는 게 우선이니까.'
-이해했습니다.
알로프의 지금 모습을 감안하면, 그대로 돌아왔을 때 도리어 의심스럽게 보일 가능성이 있다. 그렇다면 잠시 상황을 보는 편이 좋겠지.
알로프의 시야는 느긋하게 변해간다. 움직임으로 미루어 봤을 때, 정말 양아치 같은 느낌을 내기 위해 일부러 건들건들거리며 편안한 걸음걸이를 연기하는 거겠지. 손 모양 또한 담배를 피우는 데에 어색하지 않도록, 의도적인 형태로 잡고 있다.
그리고 그 끝에 도착한 곳은 아까 전의 사건현장이다.
곧이어 알로프는 사장이 죽으며 남긴 물질에 입고 있던 옷과 불씨가 남은 담배를 던진다. 조금 불티가 튀나 싶더니만 금방 화려하게 타오르기 시작한다.
아하, 왜 돌아왔나 했더니만. 하긴 양을 고려했을 때, 옷에 묻은 정도로는 사고라 할 만큼 큰 불이 나진 않을 것이다.
곧이어 알로프는 잰걸음으로 자리를 떠나 모퉁이를 돈다. 어수선한 도떼기시장이 보인다. 아하, 이 근방이었군. 여긴 감시카메라 같은 것도 없고, 질서정연했던 적도 없으며, 반항할 힘조차 없을 거라 생각하고 대충 풀어둔, 정부에서 신경쓰지 않는 곳이다.
결단력: 3/3
행동:
1. 자율: 대원이 자율적으로 행동하게 한다.
2. 지시: 자유로운 내용을 지시한다.(자유롭게 서술해주세요)
3. 간섭: 대상을 지목해 전류를 방출한다.(대상 하나당 결단력 1 소모. 공격, 교란, 임시 세뇌 등 전기나 신경/정신계통에 간섭 가능합니다.)
4. 희생: 대원의 혐의점을 무조건 1 올리는 대신 결단력을 2 회복한다.
정보: (기본 택1, 결단력 소모시 소모량만큼의 추가 정보 획득 가능)
1. 현장: 현상유지(현재 시각) 또는 시각/청각/감정/신경
2. 외부: 백업/해킹
+노트북 문제는 해결됐는데 정작 그걸 해결하려고 어제 열심히 돌아다니는 바람에 집 온 뒤로 잠깐만 눈 붙여야지 했다가 뻗었습니다 늦어서 죄송합니다....
'지금은 잠시 상황을 파악할 필요가 있어보이니, 상세한 행동 지시는 힘들 것 같아. 자율에 맡길게.'
-네.
청각을 연결하자 쏟아지는 소음의 홍수에 순간 놀란다. 아무리 깨끗해지려 해도 회색지대가 한계인 것들을 부르는 은어, 오전부터 잔뜩 취해 횡설수설하는 혀 꼬인 목소리, 평범하게 생필품이나 주전부리를 파는 상인들도 목소리가 크긴 매한가지다.
그렇기에 이런 곳에서는 오히려 목소리를 낮추는 쪽이 눈에 띈다. 우측 후방, 작지만 분명하게, 여유롭고 능글맞은 톤의 목소리가 들려온다.
"로열 젤리 찾는 거죠?"
조금 낮고 허스키한 여자의 목소리. 점잖고 고급스러운 인상이 드는 억양으로 뱉은 로열 젤리라는 단어는, 분명 일반적으로 통용되는 그 의미가 아닐 것이다. 짐작은 갔지만, 나는 귀를 기울였다.
"그렇소만. 앰플 한 다스에 얼마요?"
"꽤 비쌀텐데. 어디다 쓰게요? 이유라도 알려주면 좀 깎아 줄 수도 있겠는데."
"그런 내밀한 것을 함부로 말할 수야 없지. 값은 얼마든 치를테니 내놓기나 하시오."
마찬가지로 상류층 티가 나는 억양의 남자는 퉁명스럽게 말을 뱉는다. 아마 내가 생각하는 그것이 맞는 것 같군. 플라스미드 제작과정에서 나온 부산물이 암시장을 중심으로 이곳저곳을 떠돌고 있다는 소문은 돌았지만 그게 사실일줄이야.
결단력: 3/3
행동:
1. 자율: 대원이 자율적으로 행동하게 한다.
2. 지시: 자유로운 내용을 지시한다.(자유롭게 서술해주세요)
3. 간섭: 대상을 지목해 전류를 방출한다.(대상 하나당 결단력 1 소모. 공격, 교란, 임시 세뇌 등 전기나 신경/정신계통에 간섭 가능합니다.)
4. 희생: 대원의 혐의점을 무조건 1 올리는 대신 결단력을 2 회복한다.
정보: (기본 택1, 결단력 소모시 소모량만큼의 추가 정보 획득 가능)
1. 현장: 현상유지(현재 청각) 또는 시각/청각/감정/신경
2. 외부: 백업/해킹
'로열 젤리에 대해서 좀 더 알아보자. 눈에 띄지 않는 선에서 부탁할게.'
-좋습니다.
부스럭거리는 소리가 살짝 들린다. 길거리 도넛 장수의 큰 목소리가 귀를 때린다.
"갓 튀긴 도넛 드세요! 지금이라면 특별히 할인도 있습니다!"
그러나 다른 한쪽 귀로는 여전히 아까 전의 로열 젤리에 대한 이야기를 듣고 있다.
"뭐 이런 걸 찾는 분이라면, 대개 이유는 비슷하니까요. 좋아요, 더 묻지 않을테니까...."
여자는 나긋하게 말한다. 무언가 짤랑이는 소리가 들린다.
"두 개 주세요."
"예이, 알겠수다!"
무언가를 씹는 듯한 우물거리는 소리, 설탕 코팅이 묻은 윗입술과 아랫입술이 끈적하게 맞닿았다가 떨어지는 소리가 들린다. 결국 샀군. 오히려 뭔가 군것질을 하는 편이 눈에 띄지 않을 것 같긴 하다.
곧이어 발소리가 멀어지며 떠나간다. 묵직한 발걸음에, 소리를 들어보면 아마 구두겠지. 남자 쪽이 떠나는 걸까. 여자 쪽의 목소리가 다시금 이어진다. 소근거리는 걸로 봐서는 누군가에게 전화를 거는 것 같다.
"어어, 역 캐비넷이야. 젤리. 며칠 뒤에 내 고객이 갈 테니까, 앰플 한 다스 넣어놔."
그리고는 잠시 말이 멈추더니, 화가 난 듯 조금 목소리를 높인다.
"그건 니 사정이고! 내가 그런 것까지 신경써 줄 상황인 것 같아?! 아무튼 니가 알아서 해놔. 보수는 넉넉히 줄 테니까. ...쯧. 야, 됐어. 끊어!"
마지막 말은 좀 시끄러웠다. 무심코 소란을 일으킨 여자는 그 뒤로 잠시 사과를 하는 듯한 말을 내뱉는다. 곧이어 그녀의 목소리마저도 멀어진다.
문득, 중년 정도로 들리는 여자의 목소리가 귀에 꽂힌다.
"쟤는 근데 어쩌다 저러고 있대요?"
"몰라, 이런 데서 썩기엔 아까운 애인데.... 뭘 말해주질 않으니. 약 가져오는 거 생각하면 나름 머리도 똘똘하게 잘 돌아가는 것 같은데 뭐가 문젠지."
"그래?"
"사실 나도 잘은 모르는데, 저 애 아빠가 비밀경찰한테 잡혀갔다나."
약이라. 로열 젤리 얘기인가. 그러고보니 기준치에는 미달하지만 플라스미드 본연의 효과가 아예 없지는 않은 것들 또한 부산물에 섞여서 같이 처분된다고 들었던 것 같다. 그런 것들이라면 신경계나 육체 쪽에 작용할 가능성이 있겠지.
결단력: 3/3
행동:
1. 자율: 대원이 자율적으로 행동하게 한다.
2. 지시: 자유로운 내용을 지시한다.(자유롭게 서술해주세요)
3. 간섭: 대상을 지목해 전류를 방출한다.(대상 하나당 결단력 1 소모. 공격, 교란, 임시 세뇌 등 전기나 신경/정신계통에 간섭 가능합니다.)
4. 희생: 대원의 혐의점을 무조건 1 올리는 대신 결단력을 2 회복한다.
정보: (기본 택1, 결단력 소모시 소모량만큼의 추가 정보 획득 가능)
1. 현장: 현상유지(현재 청각) 또는 시각/청각/감정/신경
2. 외부: 백업/해킹
지하철 역의 이름
'될 수 있으면 좀 더 정보 수집에 집중해줘. 시각 채널 쪽으로 돌릴테니, 많은 걸 봐 줬으면 좋겠어.'
-알겠어요.
소리가 끊기고, 알로프의 시야로 전환된다. 시장통의 어수선한 분위기가 눈에 띈다. 무허가 접골원 앞에서 담배를 피우는 젊은 간호사나, 것이 보인다.
이때 화려한 청년이 알로프와 부딪혀, 시야가 흔들린다. 청년은 벌개진 뺨과 풀린 눈으로 알로프를 바라보다가 입을 웅얼거리며 고개를 연신 숙인다.
뭔가 상태가 안 좋아보이긴 하지만, 술보다는 잠에 취한 것처럼 보인다. 슬쩍 보인 신발은 모텔에나 있을 싸구려 슬리퍼고, 화려하긴 하지만 옷이 전반적으로 너저분하다. 꼭 누군가에게서 급히 도망치는 것처럼.
그가 뒤를 돌아 떠나는 모습을 보니 확실해졌다. 이 근방이면 아마 돈 있는 부인들이 자주 찾는 그런 업소가 있을 것이다. 뭐, 그런 거겠지.
그러다가 알로프가 갑작스레 몸을 돌린다. 시야가 홱 돌아간 탓에 갑자기 어지러움이 느껴졌지만, 어찌할 새도 없이 알로프는 달리기 시작한다. 그러면서도 한 번씩 멈추고 고개를 돌려 뒤를 확인하는데, 그럴 때마다 사람들이 우르르 몰려다니는 것이 다들 어딘가로 도망치는 듯한 분위기이다.
얼마 지나지 않아 시야에 우리 아지트가 있는 건물이 비친다. 나는 대략적인 것을 깨닫고, 알로프와의 연결을 끊은 뒤 부랴부랴 가방과 옷을 챙겨 계단을 내려간다.
"아, 이스마엘. 무슨 일이야?"
"저쪽 건물 근처에 알로프가 있어. 여벌 옷 같은 게 이것저것 필요할 것 같아. 그 상태로 복귀하면 오히려 수상해보일거고.... 아무튼, 다녀올게."
그리고 그렇게 작전이 일단락된 뒤, 우리는 지하 아지트에 모였다.
내 앞에는 샤워를 끝내고 옷을 갈아입은 알로프와 플라스크, 그리고 다른 대원들이 앉아 있었다. 나는 칠판 앞에서 입을 열었다.
"우선 오늘 작전에 대해서. 알로프, 정말 잘 해줬고. 실수한 점도 딱히 없었어."
"아뇨, 이스마엘 씨의 지휘가 좋았던 덕이죠."
"아니, 그렇지 않아. 내가 놓친 부분이 많았는걸."
그리고 나는 칠판에 그림을 그리며 설명하기 시작했다. 모퉁이, 사건 현장, 그리고 암시장 같은 것을 휘갈겨 그렸다. 적당한 약도군.
"후속처리를 위해 불을 냈었고, 그 위치가 대충 여기쯤이었지. 근데 불이 의도치 않게...."
분홍색 분필로 선을 주욱 긋고.
"그러니까, 대충 이런 느낌으로,"
그 끝에 작은 삼각형을 그린다. 이윽고 적당히 불꽃 같은 것을 삐죽삐죽하게 그린다.
"암시장 근처까지 가서 확 커진 모양이야. ...알로프, 너도 봤지?"
알로프는 고개를 끄덕인다.
"그리고, 나는 이 문제에 대해서 어느 정도 짚이는 바가 있어. 다만 아직 심증일 뿐이니, 차후에 정보를 확인하고, 페들러 씨와 에이해브 대장께 보고를 올린 뒤에, 확실한 뭐가 나오면 다시 공표하도록 할게. 이제부터는 쉬어."
그리고 나는 언제나처럼, 내 방으로 돌아왔다. 사실 나는 이제부터가 진짜 할 일의 시작이다.
다음 작전에 대비하기 위해 대원들의 능력이나 피로를 모니터링하고, 보고서를 작성하고. 아무튼 할 일이 산더미야.
나는 한숨을 푹 쉬고, 파일을 꺼냈다.
-----
-이제부터 정할 내용은 프롤로그 클리어 보상으로 주어지는 대원 두 명 중 첫 번째입니다. 플라스크는 실전 투입이 불가능한, 오직 백업 멤버로만 이용 가능한 특수한 인원이므로, 실전투입이 가능한 대원이 알로프 외에도 둘 정도는 있는 편이 좋겠죠?
대원 정보 작성(1)(상세 사항은 )
이름/성별:
성격/신분/기타 사항:
특징: 최대 5개까지 번호를 매겨서 작성. 아예 없어도 됨.
피로도: 0
혐의점(체크 기준치): (다이스 굴림)
적성: (다이스 굴림)
엥 퇴역군인(군복무 기록 남음) 외팔이(외견)가 특징이 되는 셈 아닌가...?
퇴역군인은 그렇다 쳐도 외팔은 단순 캐릭터 요소라기엔 너무 뚜렷한 특징인데 다음에는 캐릭터 요소가 특징이 되지 않는 선에서 앵커 받는 게 좋을 듯
퇴역군인.... 은 분위기상 그런대로 흔할지도 모르는 요소긴 한데 외팔이까지 겹치면 좀 흔하지 않을 수도 있겠네요.
그런고로 앵커를 한번 더 받겠습니다.
향후 분위기묘사에도 참고할거같아요.
1. 정부의 잔혹성이나 치료기술의 비용을 고려했을 때 팔다리가 하나쯤 없거나 하는 사람도 꽤 흔할지 모른다. 아슬아슬하게 가능...?
2. 에이 그래도 신체결손 정도면 상당히 눈에 띄는 요소인데.... 그냥 특징으로 판정한다.
3. 팔까진 힘들어도 손가락이 잘리거나 한 정도라면 진짜 흔할지도...?
4. (자유의견)
신체결손은 특징이라고 생각함.
시력이 약하다 등이면 이스마엘의 능력 [플라스미드: 전류조작] 에 있어 지장이 되는 부분이기도 하고
외팔의 경우 한 손으로만 작업+이스마엘은 한 팔 없는 감각을 전달받음 등이니까 특징이 일종의 디메리트 요소라고 했었으니 이런 점을 보면 특징이 아니라고 하기엔 무리가 있어보여.
그런 점에서는 1은 제외.
그런데 특징이 없다. 고 앵커 받았으니 3번 부분 손실은 진짜 흔한 걸로 고를게. 외팔을 완화해서 부분 결손으로 수정하는 거라면.
+추가
세계관 상 신체 결손이 있을 수 있는 것 같은데 사지 멀쩡한 일반인의 입장에서는 안대 의수 의족 이런 게 충분히 특징으로 보일 것 같아.
사실, 1번을 그냥 골라버려서 전례로 남겨서 작전 도중 신체 결손이 생길 경우 특징으로 추가 안 하는 거다 라는 주장도 생각은 해봤거든?
근데 그건 신체 결손이 일어났는데 재활 훈련하지 않는 이상에는 영향 안 받는 것도 무리있고 신체 결손 부위에 따라서는 이스마엘의 능력이 제한 되니까 큰 신체 결손 이건 특징이 맞다...
특징이 디메리트가 되는 건 '눈에 띈다'라는 측면에서, 정부에게 특정되어 혐의점이 오르기 쉽다는 걸 의도한 거긴 했는데
생각해보니 그 부분에서도 확실히 디메리트가 될지도 모르겠네요.
예상하지 못 했던, 그러나 세계관 내에 충분히 있을 법한 부분을 찔러주시니 기쁘면서도 머쓱합니다. 사실 이렇게 허점을 찔리면 설레곤 해요....
아무튼 추가로 에 설명을 붙여두곘습니다!
그리고 알프레드의 남은 스탯을 정하기 위한 다이스....
혐의점(체크 기준치): dice(1,6) value : 4
적성:
dice(1,10) value : 6
dice(1,6) value : 4
dice(1,6) value : 1
대원 1명이 추가되었습니다!
이름/성별: 알프레드 / 남자
성격/신분/기타 사항: 차분한 성격의 퇴역 군인. 왼손의 약지와 소지가 없고, 중지도 잘렸다 붙은 자국이 있다.
특징: 없음.
피로도: 0
혐의점(체크 기준치): 1(1)
적성:
잠입 1 / 테러 0 / 교전 0 / 지혜 1 / 위조 0 / 사교 -1
---
다음은 프롤로그 보상 대원 2호입니다!
대원 정보 작성(2)
관련 상세 사항은 를 참고해주세요!
이름/성별:
성격/신분/기타 사항:
특징: 최대 5개까지 번호를 매겨서 작성. 아예 없어도 됨.
피로도: 0
혐의점(체크 기준치): (다이스 굴림)
적성: (다이스 굴림)
화끈하고 호탕하면서도 냉철해야 할 때에는 냉철할 수 있는, 자기 통제력이 강한 성격./ 몰락한 가문(기각이라면 몰살된 가족)의 유일한 생존자. 현재는 신분을 위장한 상태. /본래는 붉은 포니테일 머리였으나 추적을 우려하여 흔한 머리 색으로 염색 및 숏컷으로 바꿈. 옷으로 감춰지는 등 부분에 경미한 화상.
그런데 만약 시력/청각 상실 등인 경우, 그 감각 부위 정보를 못 받아오는데
그 경우는 결단력 소비로 해당 인물은 감지 못 하더라도 이스마엘의 능력으로 어찌어찌 인물의 그 부위 감각의 일시 활성화하여 정보 받아오거나 or 이스마엘만 그 부위 감각 정보를 확인하고 뇌내 전달하는 등 가능한 거야?
아니면 결단력 소비 없이 작전 중에만 이스마엘의 플라스미드 능력으로 활성화가능하게 하는 거야...? 추후 다른 인물과의 작전 투입 밸런스 등 고려해봐야할 것 같아.
구체적인 수준은 아니지만, 아이디어 자체는 있던 부분이네요. 그런 상황이 자주 발생할 것 같지는 않아서 아이디어에 그친 정도긴 한데.... 일단은 대원과 투입되는 작전의 요구 조건 등 여건에 따라 그때그때 스레주의 재량으로 처리할 예정입니다. 기본적으로는 정보 앵커에서 대응되는 기존 선택지를 빼고 대체 선택지를 만드는 형태가 될 것 같아요.
이건 예시가 있는 편이 낫겠죠? 가령 테러 적성을 요구하는 작전에 맹인 대원을 보내는 경우라고 가정하면, 테러의 성격상 대개 공공장소 등일 가능성이 높으니 정보 획득 선택지에서 시각이 빠지는 대신 CCTV가 생깁니다. 주위의 CCTV를 이용해서 시각 정보를 대신 받아오는 형태가 될 것 같습니다.
앵커는 로 미룰게요!
1. 키가 크고 날씬하다. 호감형 미인.
2. 연기 실력이 뛰어나며 극한 상황에서도 포커페이스를 유지한다.
3. 의학 지식을 지니고 있으며 간단한 시술이 가능하다.
카렌의 남은 스탯을 결정하는 다이스....
혐의점(체크 기준치): dice(1,6) value : 1
적성:
dice(1,10) value : 8
dice(1,6) value : 3
dice(1,6) value : 4
dice(1,6) value : 4
dice(1,6) value : 4
dice(1,6) value : 6
체력상 오늘은 진행이 힘들 것 같습니다. 이거 다이스 굴려서 대원들 목록만 완성하고 진행은 내일이나 모레쯤에 다시 재개할게요!
앗 참, 받은 앵커 내용은 설정을 굳히거나, 확실한 특징으로서의 요소를 부여하기 위해 다음과 같이 들어가겠습니다.
화끈하고 호탕하면서도 냉철해야 할 때에는 냉철할 수 있는, 자기 통제력이 강한 성격. 몰락한 가문의 유일한 생존자이나, 현재는 신분을 위장한 상태. 본래는 붉은 포니테일 머리였으나 추적을 우려하여 흔한 머리 색으로 염색 및 숏컷으로 바꿈. 옷으로 감춰지는 등 부분에 경미한 화상.
1. 키가 크고 날씬한 미인. 과거 나름 좋은 집안 자제였던 탓인지 여러모로 귀티가 나는 호감형 인상.
2. 연기 실력이 뛰어나며, 특히 학생 시절에는 연극부에서 활동했었던 기록이 있다.
3. 응급구조사 면허가 있으며, 그에 기반한 의학 지식이 존재한다. 월권행위일수도 있으나, 간단한 시술 또한 가능하다.
대원 목록이 완성되었습니다!
이름/성별: 알로프 / 남자
겁이 많은 화가.
혐의점(기준치): 2(5), 일반시민
적성: 잠입 0 / 테러 0 / 교전 1 / 지혜 0 / 위조 3 / 사교 0
피로도: 0
특징:
1. 겁이 많은 성격이나 화가 활동을 하며 신념에 따라 체제에 반하는 것으로도 해석할 수 있는 작품을 여럿 남겼다.
2. 뛰어난 기억력을 가지고 있으며, 그 덕인지 학생시절 높은 성적을 받은 기록이 있음.
3. 체격은 평범하지만 신체 능력은 우수하다.
이름/성별: 알프레드 / 남자
차분한 성격의 퇴역 군인. 왼손의 약지와 소지가 없고, 중지도 잘렸다 붙은 자국이 있다.
혐의점(체크 기준치): 1(1), 일반시민
적성:
잠입 1 / 테러 0 / 교전 0 / 지혜 1 / 위조 0 / 사교 -1
피로도: 0
특징: 없음.
이름/성별: 카렌 / 여자
화끈하고 호탕하면서도 냉철해야 할 때에는 냉철할 수 있는, 자기 통제력이 강한 성격. 몰락한 가문의 유일한 생존자이나, 현재는 신분을 위장한 상태. 본래는 붉은 포니테일 머리였으나 추적을 우려하여 흔한 머리 색으로 염색 및 숏컷으로 바꿈. 옷으로 감춰지는 등 부분에 경미한 화상.
혐의점(기준치): 0(3), 일반시민
적성: 잠입 0 / 테러 0 / 교전 1 / 지혜 3 / 위조 0 / 사교 0
피로도: 0
특징:
1. 키가 크고 날씬한 미인. 과거 나름 좋은 집안 자제였던 탓인지 여러모로 귀티가 나는 호감형 인상.
2. 연기 실력이 뛰어나며, 특히 학생 시절에는 연극부에서 활동했었던 기록이 있다.
3. 응급구조사 면허가 있으며, 그에 기반한 의학 지식이 존재한다. 월권행위일수도 있으나, 간단한 시술 또한 가능하다.
지혜
지적능력이 필요한 행위에 대한 적성. 책략이나 연구, 암호 해독, 분석, 공학 및 역공학 등의 다양한 지적 행위에 쓰입니다. 적의 구조에서 취약점을 파악하거나 위험물을 제조하는 등, 탐구와 해석을 통한 논리적인 결론 도출이라는 측면을 중심으로 한 인간의 지성을 나타내는 적성이라고 생각해주시면 좋습니다.
역시 귀족 엘리트....
특수 2pp
---
알로프 3pp / 생존, 출전, 판정 보너스
알프레드 1pp / 생존
카렌 1pp / 생존
납품 대금 납기일자에 관하여.
귀사의 신뢰에 언제나 감사드립니다. 그러나, 송구스럽게도 현재 업장의 사정으로 인해 대금 납기에 유예가 필요한 상황입니다.
...
......
...
빠른 회신 부탁드립니다.
1964.04.03, 점주 플라스크 백
거래명세서(수정)
바론 화이트 홍차 .........
프티 로제 허니 파우더 .........
크렘 드 바닐라 .........
...
......
...
대금지급예정일 1964.04.30
"그래서, 이번엔 어떻게 하면 된대?"
내 굳은 표정을 본 플라스크 씨가 묻는다.
"이번엔 일정이 엄청 타이트해요."
"그래?"
"이거 보세요."
거래명세서. 정확히는 그것으로 위장한, 다음 임무에 대한 지령. 마감일자를 30일로 잡아놨다. 오늘 5일인데.
상세는 다음 주쯤 핍이 가져다 주겠지만, 이건 말도 안 된다. 이런 대업을 하면서, 이렇게 바로바로 다음 일 시키지 말라고.
플라스크 씨는 은빛 금속제 왼손을 뻗어, 거래명세서를 받아간다. 팔락거리는 소리가 들리고, 플라스크 씨는 태평하게 답한다.
"이건 그냥 네가 쓴 편지가 그런 내용인 게 원인...."
"아니, 보세요. 날짜가 제일 밑에 저거 하나밖에 안 써있잖아요. 이건 달리 해석할 여지가 없어요."
"아.... 아, 그러네."
내가 한숨을 푹 쉬자, 플라스크 씨는 따뜻하게 웃으며 말한다.
"흠. 이스마엘, 일단 잠시 나가서 숨이라도 돌리고 오는 거 어때? 랑 같이 나가."
외출을 합니다! 관련 사항은 참조
외출을 함께할 대원을 이하 목록에서 정해주세요.
-대원 목록-
알로프: 2(5), 일반시민
알프레드: 1(1), 일반시민
카렌: 0(3), 일반시민
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